我们生成的网格就需要添加到MeshFilter.MeshRender用于渲染网格


信息来源:http://dunmoreacres.net 时间:2019-09-10 02:53

  在上一篇博客中,已经编写了人物属性编辑器的大部分,但是光有一些属性的定义并没有什么卵用,我们还需要添加在角色受到伤害时,反映在人物属性上的变化,或者状态的变化。其实说到底,这部分也就是编写两个方法来接...博文来自:Sunset的博客

  射线:通过该函数可以检测两个是否发生碰撞或者射击类游戏也即经过avatar之后可以不同角色公用同一个avatarrootmotion:是人物动画行走时可以在空间中发生位移在animator中勾选app...博文来自:zhangxiaofan666的博客

  刚开始研究,有不太对的地方多谢大神指点下面说说Unity中相机的几个重要的属性,?ClearFlags:清除标识用于决定游戏场景中哪个部分需要清除,且在多个相机显示不同元素时作用是非常有用的。Skyb...博文来自:unity_http的博客

  总的来说,现在的游戏基本上就是那些套路了。不过游戏的设计中,对于程序员来说最难的东西应该就是战斗系统的编程。而战斗系统中最最重要的角色,就是精灵了。所以,一个游戏,一般最最复杂的东西应该算是精灵类了。...博文来自:Mage的专栏

  功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。(1)ForceMode.Forc...博文来自:悠悠76的博客

  vs快捷键:回到上一个光标位置:使用组合键Ctrl+-?前进到下一个光标位置:“Ctrl+Shift+-?查找:使用组合键“Ctrl+F”;搜索?使用组合键Ctrl+i复制一整行代码,Ctrl+C剪切...博文来自:zhangxiaofan666的博客

  有时候,为了边缘效果更清晰,可以在顶点间用LineRenderer绘制线。

  在适应机器学习等模型来进行实验的时候,我们往往事先需要对原始数据样本的分布有一定的了解,初步了解我们的样本数据一共有多少类别,各个类别中样本数据的比例是否均衡,因为对于不均衡的数据比例会采用不同的模型...博文来自:Together_CZ的博客

  属性1.TextureType:纹理类型。①、Texture:通用纹理、默认的纹理。②、NormalMap:法线贴图。选择此选项将颜色通道转换为适合于实时常规映射的格式。(表现凹凸不平的效果)注:法线...博文来自:张古梦的博客

  Corebot是IBM发现的一款新型数据窃取恶意程序.让我们来看一下这款容易被忽略危害的程序被五芒星分析的情况:...博文来自:KD的疯狂实验室

  记得以前见过最多的六遍型属性显示就是再实况,NBA中,球员对比的时候特别清晰,前段时间项目中也需要做一个类似的属性对比,所以写出来一个简化版做记录和分享。直接看代码usingUnityEngine;u...博文来自:别和我说话

  不同职业有不同的属性比例,这个可以由策划配置,例如现在“伤害”配置为0.8,那我们就知道:

  背景《Python数据分析与挖掘实战》案例2–航空公司客户价值分析在该案例中的雷达图缺少相应的代码,查看相关文档之后,实现的代码如下。数据用于作图的数据对象名为data_cluster,数据展示如下:...博文来自:Just_youHG的博客

  角色属性效果图类图Attribute提供公共的参数,每个参数都有两个值Atk,基础值,就是白属性AtkMax,计算后的值,就是附魔,升级,强化,镶嵌,充人民币后的值publicabstractclas...博文来自:alistair_chow的博客